Iniciación a Lua creando un videojuego: Capítulo 4

Llegamos al cuarto capítulo del curso. En esta entrega analizaremos el concepto de nuestro juego con el fin de optimizar las opciones y las posibilidades, y además poder planificar el trabajo de desarrollo.
Capitulo 4: Planteando nuestro proyecto
Ahora que conocemos los fundamentos técnicos de las herramientas de las que disponemos y las posibilidades que nos ofrecen podemos pasar a plantear el concepto de nuestro juego. El juego elegido para este manual es el juego memorístico de las parejas.
El concepto de este juego es perfecto dado el carácter introductorio de este documento, pues no presenta demasiadas complicaciones y en el podremos poner en practica todos los conceptos básicos que hemos tratado. Otro motivo que justifica esta elección es lo extendido que está este juego, todo el mundo ha jugado alguna vez, ya sea con una baraja de cartas o en sistemas más específicos. Incluso quienes no han jugado no encontrarán dificultades por su sencillez y su intuitividad, que permiten asimilar el concepto de juego rápidamente.
Antes de empezar a desarrollar analizaremos bien la idea o el concepto del juego para poder dar soluciones óptimas a los problemas que nos puedan plantear. Evidentemente, organizaremos el desarrollo en función de ese análisis.
4.1. El juego
Como hemos dicho, el juego en el que trabajaremos será el de la parejas. El concepto es sencillo, dada una serie de cartas tapadas en una posición fija, deberemos intentar encontrar cartas iguales destapandolas de dos en dos. Cuando se destapen dos cartas si no son pareja, volverán a taparse, dando así su carácter memorístico al juego.
Definido nuestro juego debemos establecer los objetivos del mismo. Tan sólo uno está establecido dentro del concepto de juego: emparejar todas las cartas. Este objetivo no parece suficiente, sino que acabaría siendo aburrido en un número determinado de partidas. Por ello, nosotros añadiremos otros objetivos que mejorarán la diversión y el gameplay. Uno será encontrar todas las parejas en el menor tiempo posible, así se premiaría la rapidez del jugador. El otro encontrar todas las parejas en el menor número de movimientos, así premiaríamos su efectividad.
Desarrollando los objetivos añadidos, podemos crear diferentes modos de juego. Por ejemplo, a partir de intentar acabar en el meno tiempo posible podemos desarrollar un modo de juego que premie sólo ese aspecto, o otro que limite el tiempo del que se dispone (time attack). También podemos establecer un modo de recuento de puntos en función del número de movimientos o el porcentaje de movimientos que han acabado con un emparejamiento.
Los objetivos anteriormente comentados, resumidos en el cuadro de abajo, serán los que desarrollaremos durante esta introducción. El código del curso está distribuido bajo licencia GPL, por lo tanto puede ser modificado por cualquier desarrollador, y por vosotros mismos. Así que a partir de estas funcionalidades podréis añadir otras que os parezcan oportunas para mejorar la experiencia de juego.
4.2. Guión
Habitualmente el paso que sucede al desarrollo del concepto es la creación del guión. En nuestro caso no lo habrá, pues poca historia podemos crear a partir de un juego individual de cartas.
4.3. Opciones de Juego
Básicamente el menú, a partir del cual navegará el usuario entre las opciones que ofrece nuestro juego. Nosotros lo dividiremos en menú principal que estará compuesto por cuatro opciones: jugar, instrucciones, créditos y salir. Cada opción tendrá una serie de submenús. Por ejemplo la opción jugar llevará al usuario por una serie de opciones para personalizar la forma de juego.
Las instrucciones evidentemente estarán presentes, pues el usuario debe conocer como se juega y los objetivos del juego. Los créditos son prescindibles, pero son la forma de reconocer nuestro trabajo. La opción de salir también es prescindible pero no está de más.
4.3. Recursos Gráficos
Con el resto de apartados definidos, ya podemos pensar los gráficos que necesitaremos. En primer lugar las cartas con una serie de diseños diferentes. También deberemos diseñar el modelo de cartas por detrás, puesto que en la mayor parte del juego están tapadas. Para nuestros menú crearemos un fondo, y un logo de nuestro juego. Crearemos otro fondo diferente pero para el juego, además de otro para las estadísticas de juego.
El uso de más o menos gráficos dependerá del desarrollador, estos son los que he propuesto ya que es un número reducido que no nos distrae de nuestro verdadero objetivo, que es aprender a desarrollar un videojuego.
4.4. Las estadísticas
Por último definiremos los datos a tener en cuenta en las estadísticas. Como comentamos en el apartado 4.1 los datos a mostrar dependerán del modo de juego. Así en el modo libre no hará falta ninguno, más que el de haber terminado la partida, y en el modo time attack necesitaremos más.
El modo libre tan sólo precisa de la información de haber finalizado el juego, sin embargo, nosotros contabilizaremos los movimientos realizados y el tiempo y los mostraremos como información adicional aunque sea irrelevante.
En el modo time attack tendremos que mostrar otra información más detallada y centrada en el tiempo, como puede ser el tiempo fijado, el tiempo sobrante y la puntuación en base a un ratio puntuación/tiempo.
En el modo máxima puntuación nos centraremos en los datos sobre la puntuación del usuario, como las cartas destapadas, los fallos, la puntuación, y la puntuación en base a un ratio puntuación/tiempo.
Capitulo 4: Planteando nuestro proyecto
Ahora que conocemos los fundamentos técnicos de las herramientas de las que disponemos y las posibilidades que nos ofrecen podemos pasar a plantear el concepto de nuestro juego. El juego elegido para este manual es el juego memorístico de las parejas.
El concepto de este juego es perfecto dado el carácter introductorio de este documento, pues no presenta demasiadas complicaciones y en el podremos poner en practica todos los conceptos básicos que hemos tratado. Otro motivo que justifica esta elección es lo extendido que está este juego, todo el mundo ha jugado alguna vez, ya sea con una baraja de cartas o en sistemas más específicos. Incluso quienes no han jugado no encontrarán dificultades por su sencillez y su intuitividad, que permiten asimilar el concepto de juego rápidamente.
Antes de empezar a desarrollar analizaremos bien la idea o el concepto de juego para poder dar soluciones óptimas a los problemas que nos puedan plantear. Evidentemente, organizaremos el desarrollo en función de ese análisis.
4.1. El juego
Como hemos dicho, el juego en el que trabajaremos será el de la parejas. El concepto es sencillo, dada una serie de cartas tapadas en una posición fija, deberemos intentar encontrar cartas iguales destapandolas de dos en dos. Cuando se destapen dos cartas si no son pareja, volverán a taparse, dando así su carácter memorístico al juego.
Definido nuestro juego debemos establecer los objetivos del mismo. Tan sólo uno está establecido dentro del concepto de juego: emparejar todas las cartas. Este objetivo no parece suficiente, sino que acabaría siendo aburrido en un número determinado de partidas. Por ello, nosotros añadiremos otros objetivos que mejorarán la diversión y el gameplay. Uno será encontrar todas las parejas en el menor tiempo posible, así se premiaría la rapidez del jugador. El otro encontrar todas las parejas en el menor número de movimientos, así premiaríamos su efectividad.
Desarrollando los objetivos añadidos, podemos crear diferentes modos de juego. Por ejemplo, a partir de intentar acabar en el meno tiempo posible podemos desarrollar un modo de juego que premie sólo ese aspecto, o otro que limite el tiempo del que se dispone (time attack). También podemos establecer un modo de recuento de puntos en función del número de movimientos o el porcentaje de movimientos que han acabado con un emparejamiento.
Los objetivos anteriormente comentados, resumidos en el cuadro de abajo, serán los que desarrollaremos durante esta introducción. El código del curso está distribuido bajo licencia GPL, por lo tanto puede ser modificado por cualquier desarrollador, y por vosotros mismos. Así que a partir de estas funcionalidades podréis añadir otras que os parezcan oportunas para mejorar la experiencia de juego.
4.2. Guión
Habitualmente el paso que sucede al desarrollo del concepto es la creación del guión. En nuestro caso no lo habrá, pues poca historia podemos crear a partir de un juego individual de cartas.
4.3. Opciones de Juego
Básicamente el menú, a partir del cual navegará el usuario entre las opciones que ofrece nuestro juego. Nosotros lo dividiremos en menú principal que estará compuesto por cuatro opciones: jugar, instrucciones, créditos y salir. Cada opción tendrá una serie de submenús. Por ejemplo la opción jugar llevará al usuario por una serie de opciones para personalizar la forma de juego.
Las instrucciones evidentemente estarán presentes, pues el usuario debe conocer como se juega y los objetivos del juego. Los créditos son prescindibles, pero son la forma de reconocer nuestro trabajo. La opción de salir también es prescindible pero no está de más.
4.3. Recursos Gráficos
Con el resto de apartados definidos, ya podemos pensar los gráficos que necesitaremos. En primer lugar las cartas con una serie de diseños diferentes. También deberemos diseñar el modelo de cartas por detrás, puesto que en la mayor parte del juego están tapadas. Para nuestros menú crearemos un fondo, y un logo de nuestro juego. Crearemos otro fondo diferente pero para el juego, además de otro para las estadísticas de juego.
El uso de más o menos gráficos dependerá del desarrollador, estos son los que he propuesto ya que es un número reducido que no nos distrae de nuestro verdadero objetivo, que es aprender a desarrollar un videojuego.
4.4. Las estadísticas
Por último definiremos los datos a tener en cuenta en las estadísticas. Como comentamos en el apartado 4.1 los datos a mostrar dependerán del modo de juego. Así en el modo libre no hará falta ninguno, más que el de haber terminado la partida, y en el modo time attack necesitaremos más.
El modo libre tan sólo precisa de la información de haber finalizado el juego, sin embargo, nosotros contabilizaremos los movimientos realizados y el tiempo y los mostraremos como información adicional aunque sea irrelevante.
En el modo time attack tendremos que mostrar otra información más detallada y centrada en el tiempo, como puede ser el tiempo fijado, el tiempo sobrante y la puntuación en base a un ratio puntuación/tiempo.
En el modo máxima puntuación nos centraremos en los datos sobre la puntuación del usuario, como las cartas destapadas, los fallos, la puntuación, y la puntuación en base a un ratio puntuación/tiempo.

22 noviembre 2009 a las 18:02
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