Beneficios pedagógicos propios del Videojuego
18 feb 2011 Artículo
Los videojuegos son obras que transmiten constantemente información al jugador, que una vez que la recibe y asimila ofrece una respuesta adecuada a ella. Por tanto, encontramos que mientras un usuario juega a un videojuego asimila constantemente información del mundo del juego, trata de entenderla, procesarla para poder una respuesta acorde a los objetivos. Esa información está formada por conceptos que ha creído necesarios el desarrollador para transmitir una representación del mundo y sus normas, es decir, es información tiene un sentido, un significado y un contexto. Hasta aquí podemos deducir que los videojuegos por si solos tienen influencia (hasta cierto punto) sobre el aprendizaje y conducta del jugador. Así empezaremos analizando que beneficios pedagógicos son propios del videojuego como tal para en posteriores artículos avanzar a la idea de que podemos crear videojuegos con fines educativos de forma que el mundo del juego transmite los conceptos que se desean inculcar.
Siguiendo la primera linea vamos a explicar las características positivas que los pedagogos han deducido tras ver videojuegos en movimiento, y por supuesto jugarlos. Debemos tener en cuenta que hasta este punto consideramos juegos que no han sido creados con la idea de ser pedagógicos ni beneficiosos, sino que estas características se pueden considerar comunes y propias de los videojuegos de géneros similares.
La interfaz de juego más habitual es la compuesta por un mando controlado por las manos y una pantalla que envía información visual. Esto establece una conexión directa entre la mano y los ojos de forma que para conseguir el objetivo se deberán coordinar con la mayor precisión posible. La coordinación oculomanual no es precisamente trivial, la destreza y habilidad de nuestras manos dependen de ella, y las situaciones en que hacemos uso de las manos son incontables. Típicamente esta coordinación se mejoraba practicando deportes que hace uso de pelotas o similar, no es difícil ver que entre estos deportes y los videojuegos hay bastantes nexos de unión en cuanto a reacciones requeridas por parte del jugador. Siguiendo esta linea, encontramos que al jugar debemos identificar los diferentes componentes del mundo del juego eso implica que a mayor agudeza visual y capacidad para distinguir colores y objetos en movimiento, mayor capacidad para entender el mundo del juego y conseguir los objetivos.
La mayoría de los juegos de acción, conducción (género también conocifdo como velocidad) presentan mecánicas de juego muy rápidas donde el jugador debe reaccionar en tiempos muy reducidos. Para poder responder a tiempo el jugador debe tener unos reflejos mínimos, es decir, reducir su tiempo de reacción al máximo para aumentar sus posibilidades para conseguir el objetivo. Pero con responder más rápido no basta, también se debe responder bien, esto lleva la necesidad de buscar soluciones a ciertas situaciones de forma rápida y a veces esto implica desarrollar una táctica en un tiempo reducido. Complicando más aún al jugador, aunque desarrolle una táctica que le permita deshacerse de todos los problemas, todavía le falta el paso crucial, llevarla a cabo y para ello deberá realizar sus movimientos con gran precisión, y como no, a la velocidad apropiada. Esto se traduce en una mejora de la motricidad fina, movimientos de pequeños grupos musculares como pueden ser las manos, la cara y los pies, en este caso principalmente las manos.
Siguiendo con aspectos motrices, durante los últimos años (principalmente desde el lanzamiento de Nintendo WII) se han popularizado nuevos tipos de control basados en el movimiento del usuario. Estos requieren posturas y movimientos de cada vez más partes del cuerpo al mismo tiempo y de forma coordinada. Por tanto, tenemos que fuerzan a que el usuario trabaje con grupos grandes de músculos en posturas concretas, es decir trabaja la motricidad gruesa. Conscientes de que cada vez se puede hacer que el usuario interactue con más partes de su cuerpo han llegado a aparecer juegos que se encargan de mejorar esa motricidad y el estado de forma de los jugadores.
El trabajo en equipo también es importante en el desarrollo intelectual de cualquier persona. Así muchos videojuegos presenta retos de mayor envergadura que no se pueden acometer de forma individual. Estos juegos suelen ser del género RPG o RTS, aunque también en algunos de acción aunque no suela ser imprescindible el juego en grupo, que además suelen exigir una estrategia conjunta para el grupo, lo que implica una comunicación de igual a igual en el que se deberán discutir las ideas para obtener una estrategia común que convenza a todos los miembros del grupo o que al menos no tenga argumentos en contra. Si fallase esa estrategia común, se volvería a la comunicación para comentar los errores, de forma que no se vuelvan a cometer. Aquí entra otro beneficio de este tipo de videojuegos, que se trabaja con un volumen de información acerca del mundo enorme, y conocer esa información realmente supone una ventaja. Eso implica que el jugador memorizará gran parte de la información del mundo, mejorando poco a poco y sin darse cuenta, su memoria y sus métodos de memorización.
Una de las características con más potencial es que los videojuegos mejoran la voluntad de superación personal de forma que si un juego tiene la calidad necesaria el jugador no lo abandone hasta que no haya completado los retos que incluye. Esto a veces lleva una gran cantidad de horas de juego (sobretodo en RPG o MMO) en los que el jugador prueba una y otra vez diferentes estrategias. Eso lleva también a una mejora del pensamiento divergente, ya que el jugador al fracasar tras efectuar una táctica sobre una estrategia, tiene dos opciones, o seguir intentandolo o pensar nuevas soluciones que le permita llegar al problema. Sobre la voluntad de superación hay una relación con el resto de beneficios, el usuario desea obtener las habilidades que le permitan superar el juego (esto incluye las habilidades consideradas beneficiosas pedagogicamente) debido a su voluntad de superación personal. Por ejemplo, el jugador no pensaría soluciones alternativas a un problema si no tuviese voluntad de superación, ya que sin ella, en los primeros fracasos lo dejería sin dedicarle mayor esfuerzo.
Por último, debemos tener en cuenta que los videojuegos presentan un mundo, y que ese mundo en ocasiones es una modelización del mundo real o similar. En esos mundos fictiocios donde se imita la realidad, muchas veces se presentan principios o ideas a través de la conducta de las entidades que intervienen o simplemente por el propio contexto del mundo. Esto presenta un doble filo: si las conductas son buenas o socialmente aceptadas se puede considerar un beneficio, pero si son malas y de dudosa moral pueden ser perjudicial. Este es un problema propio no sólo de los videojuegos sino también de otro tipo de obras como la literatura, el cine o la música. La solución pasa por dejar claro que es una obra ficticia y que tan sólo deberían ser disfrutada por aquellas personas que tengan claro eso. Hasta ciertas edades es muy díficil que la gente no se vea afectada, por eso una práctica habitual es la creación de códigos de control de edad en función de los contenidos que permiten a los tutores legales determinar que obras son apropiadas para sus hijos (aunque muchos ni siquiera los tengan en cuenta).
En conclusión, un videojuego puede ser beneficioso en términos pedagógicos en muchos aspectos que se podrían clasificar en mejoras de las habilidades motoras o mejoras de las habilidades intelectuales. Cada característica se presenta en diferentes géneros de videojuegos en general, aunque algunas dependen del contenido del propio juego como son la transmisión de principios o conductas socialmente aceptadas. Por último, se debe tener en cuenta que este análisis se ha realizado sobre juegos que no han sido directamente desarrollados con la intención de incluir esos beneficios, sino que son propios del gameplay sin más. El problema al que haremos frente será precisamente el de crear un videojuego pedagógico y educativo que no pierda su esencia como videojuego, intentaremos darle solución partiendo de la idea de que podemos controlar que información llegará al usuario y por tanto procesará.

14 marzo 2011 a las 13:18
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